但我觉得这个电影是很聪明的,它对游戏元素的灵活运用,帮助它取得了很强的感染力和票房号召力 。这个电影可能是到今天为止对游戏的要素运用最多、最充分,也是最成功的一部 。它是一个既像游戏、又像电影的全新的东西,我们也不一定要区分出它到底是什么 。它把电影里面已经积累得很深厚的关于人机的关系、伦理的探讨、存在的思考,带到了一个游戏的世界里面 。

《失控玩家》剧照 。
澎湃新闻:电影里它最后下了一个比较粗暴的判断:没有打打杀杀的游戏才是好游戏,主角最后打破了充满随意杀戮的世界,去到了一个和谐共生的绿洲,您怎么看待这种不同游戏间的价值序列?
姜宇辉:关于游戏里面的暴力这个问题,我为了写论文,专门收集了很多国内外的资料来研究,然后我就发现,关于游戏和暴力,国外很多的学者倾向于得出这样一个结论:二者之间有联系,但并不是一个非常明确的因果关系 。
虽然有很多的文艺作品和社会报道,传达着“暴力游戏有可能会产生各种各样暴力行为”的观念,但是至少目前,社会学、脑神经科学、心理学都没有发现明确的证据,很大程度上都是人们的一厢情愿 。暴力仅仅是游戏的一个要素,它是好玩的一个要素,就像我们在这个游戏里面也可以做各种各样的无法无天的事情,但是它是规则的一个成分,它并不一定会对这个孩子会起到什么直接的、太过破坏性的影响 。
其次,今天的游戏越来越多元,暴力只是其中一个比较小的类型 。我们当然应该去看到一些作品里对暴力过于浓重的渲染对孩子可能造成的影响,但拿暴力作为一个污名化的标签来打压游戏,上升到伦理的高度来批判游戏,这可能是一个不太恰当的一个视角,无论是从学理还是实证的角度都不太能成立 。
澎湃新闻:也许随着技术的迭代,“人工智能觉醒”真的能够在不远的将来实现,您现在如何思考和想象游戏和现实之间的关系?
姜宇辉:美国学者Wesley Fryer曾提出,对待数字文化大概有这种几种人:数字原住民(digital natives)、数字移民(digital immigrants)数字难民(digital refugees),还有一种叫数字窥探者(digital voyeurs) 。
在数字媒介环境里面成长起来的“10后”就是“原住民”,我感觉我的孩子已经觉得他不需要在现实生活里交友,哪怕跟他的同班同学交流也大多发生在网上 。我们“70后”就是窥探者,想进入到虚拟世界里,但又抱着一种怀疑的态度,在观察、反思、犹疑 。

2020年未成年网民上网从事各类活动的比例 。
还有一部分人就是彻底的“数字难民”,彻底地拒斥网络,可能就是我爸妈那一代,“50后”、“60后”,他们可能会觉得这代小孩子天天打游戏、看手机,很没出息 。
所以有关人机关系的问题,要看我们到底讨论的是哪一个群体 。这个电影的导演可能是一个“窥探者”,他想去拥抱数字世界,但是也有一些质疑 。
我不是数字原住民,所以我还是会有这种焦虑的情结,现在的孩子可能不理解我们这代人这种焦虑的情结,但这是一种真实的体验或者情感,我会把这种焦虑带到我对游戏的研究之中,对游戏经常会持一种比较尖锐的批判或者反思的态度,这可能是年轻的孩子所不能理解的,因为他们就是在一个新的环境里成长起来的原住民,不会有这么强烈的忧思和焦虑 。
我觉得在未来,做哲学可能是一件非常时髦的事情,因为我们可以把自己的人生当成一场游戏,重新设计,重新规划,不喜欢的话还可以推倒重来 。未来做哲学可能并不仅仅局限在论文里、书斋里、学院里,我们可以在不同的、更开放的平台里面去搞哲学,甚至玩哲学,把哲学跟游戏结合在一起 。
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