平稳落地的《战神:诸神黄昏》,做到了商业大片该做的一切


平稳落地的《战神:诸神黄昏》,做到了商业大片该做的一切

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以战神之名 。
11月4日晚,上映已经三年的《复仇者联盟4》在央视电影频道首播,立马登顶了全网收视榜冠军 。即使这部片子在上映时总被各类影评吐槽剧情,依然不妨碍大众对这部电影的热爱 。
在提前通关了《战神:诸神黄昏》(以下简称《战神5》)后,它给我的感觉也是一样的:一部完成度非常高的商业大片 。
奎托斯和儿子阿特柔斯的这段全新旅途里,我能看到很多备受期待、或者未曾设想的东西:
依然震撼的BOSS战演出,可大可小的主题探讨,相互吐槽的打趣玩笑,以及各种对系列前作的情怀致敬 。
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在绝大多数方面,《战神5》都无愧于行业最顶点的工业水准,以一个所有人都料想到的姿态平稳落地了 。
那么和四年前天翻地覆的新《战神》相比,它还能带给玩家当初震撼的全新体验吗?
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首先我需要承认,这个问题其实问得有些多余 。
在新《战神》大胆推翻《战神》系列“希腊三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系统后,《战神5》没有理由把好不容易造好的轮子丢到一旁弃置不用 。他们需要做的,只是在前作已被证明的基础上继续完善和改进,让轮子成为一辆车的关键部件 。
两周前的早期评测里,我已经简单聊过一次本作的战斗系统 。从ACT转型为ARPG后,新《战神》给系列的新玩法开了个好头 。而在《战神5》里,这套兼顾了RPG元素的战斗系统,经过缝缝补补已变得愈加成熟和丰富 。
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混沌之刃和利维坦之斧这两把武器,都将从故事的开始就陪伴着玩家,在游戏的中段,玩家还将收获一把全新的武器 。3把武器依然有着独立的技能树,按照打法区分为多个流派,彼此间还能互相配合 。搭配上武器的配件、套装属性和丰富的技能,已足够玩家去构建起一套独属于自己的打法 。
对于那些在前作里钟爱某几个技能,但苦于它们强度不够的玩家,《战神5》中的技能还增加了熟练度系统 。一个技能经过反复的使用,可能提升等级解锁额外的加成选项 。元素影响力、控制时间或者实打实的伤害,都可以成为补强这“一招鲜”的方式 。
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当然,获得更丰富技能的不只有玩家 。敌兵的种类、技能和招式数量,也相比前作有了不小的提升 。就连敌人招式的判定形式,除了前作里能格挡和不能格挡这两种,还增添了需要盾牌招式打断的新类型 。搭配上战场里五花八门的地形道具,《战神5》的战斗形式在接过了前作的亮丽底色后,又涂上了更丰富的色彩 。
只不过在令人眼花缭乱的战斗场面之下,那些上一代游戏遗留的问题仍旧存在 。
《战神5》依然采用了越肩视角,对于一个节奏较快的战斗游戏这非常难能可贵 。它在呈现了无与伦比的临场感的同时,却也给战斗视角带来了一定限制 。
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就像前作中不够尽兴的巨人战
例如玩家们一直无比期待的超大体型BOSS战,就会存在因视角原因带来的诸多限制 。这可能也是本作在超大型BOSS战的规模上,依然没能达到“希腊三部曲”高度的一个原因 。

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