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【再次召开骁龙游戏技术赏,高通秀出的不仅有技术】
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2025年8月1日 , 一年一度的ChinaJoy (中国国际数码互动娱乐展览会 , 下文将简称为CJ) 即将在上海拉开帷幕 , 就其开幕的前一天 , 众多游戏开发者、手机厂商负责人 , 以及像我们三易生活这样的科技媒体 , 就已经提前聚集到了“魔都” 。
我们来做什么?关注往年CJ相关报道的朋友可能已经猜到 , 没错 , 高通再次在CJ开幕前一天召开了他们的“骁龙游戏技术赏” 。 与往年一样 , 高通方面预告了他们即将在CJ期间的展出内容 , 还与一大票合作伙伴进行了最新的技术和产品展示 。
但与往年相比 , 今年高通的骁龙游戏技术赏还透露出了一些全新的、更值得关注的东西 。
再次“包馆”CJ , 不过内容有所变化
在今天的骁龙游戏技术一开始 , 高通公司全球副总裁侯明娟就强调了高通对于CJ的“情有独钟” 。 正如她所强调的那样 , 在第7次参加CJ的今年 , 高通再次以“包馆”的形式 , 来表达他们对于游戏行业和玩家的尊重 。
与往常一样 , 大家将能够在CJ的“骁龙主题馆”里看到熟悉的、总计11家手机品牌与移动生态合作伙伴 。
但与往常不同 , 除了智能手机和手机游戏的展示与试玩环节外 , 在今年骁龙主题馆里 , 还能看到多款基于骁龙G系列的游戏掌机设备、基于骁龙X家族的笔记本电脑产品 , 以及基于骁龙XR家族的混合显示头显设备的展示与试玩 。
请注意 , 这是CJ、而不是MWC , 所以当高通选择这些产品去进行展示时 , 自然就会有一个“大前提” , 那就是这些产品的硬件与软件生态都已经具备了相当的成熟度 。
以“骁龙本”为例 , 截至目前为止 , 骁龙本生态已经支持了1200多款游戏 。 在高画质3A大作方面 , 诸如《巫师3》、《赛博朋克2077》这样的游戏 , 我们三易生活此前就已经实测证明可在骁龙本上游玩 , 同时高通也在与虚幻引擎合作 , 利用最新版本的虚幻5为骁龙本构建下个世代的游戏体验 。
在玩家可能更熟悉的竞技类PC网游方面 , 高通与Epic Games、腾讯已达成长期合作 , 在骁龙本上解决了网游防作弊系统的兼容性难题 , 同时这些技术的突破也促进了包括《无畏契约》在内的更多主流网游适配骁龙本 。
不只领跑手机性能 , 更要树立手游技术标准
最近这些年 , 我们三易生活越来越多地参与到一些芯片厂商的技术活动中 , 进行芯片技术、早期工程设备的测试 。 但当我们与这些芯片厂商交流 , 询问他们是否能真正“说服”开发者 , 让开发者更主动地按照厂商的私有标准来研制针对性优化的软件生态时 , 却并非所有厂都能够给出足够有自信的回应 。
不过高通显然算是其中特别“积极”的代表 。 有趣的是 , 关注高通游戏相关技术的朋友可能知道 , 他们早在骁龙660、骁龙835时代 , 就提出了名为“Snapdragon Elite Gaming”的一系列游戏性能优化技术栈 。 当如今的骁龙旗舰平台也“恰好”用上了Elite这个名字时 , 这一历史悠久的技术套件也首次有了它的官方中文名——骁龙至尊游戏特性(Snapdragon Elite Gaming? Features) 。
不过与早期的骁龙游戏优化工具包主要着眼于一些玩家不能直接看到的“幕后工作” , 比如改善核间分配、防止游戏卡顿等侧重点不同 , 如今的骁龙至尊游戏特性正在变得越来越高调 , 越来越可以被明显地“感知”到 。
比如 , 高通Adreno图像运动引擎2.0就被内置在了大量骁龙移动平台的旗舰手机、平板内部 。 它基于GPU的原生算力实现 , 能够做到比过去所谓“独(立)显(示处理)芯片”更自然的游戏插帧效果 , 更好地避免插帧之后的画面变形问题 , 以至于能够明显地看到 , 在今年的手机市场里 , “独显插帧”已经不再是一个突出的宣传点 。
甚至以《鸣潮》为代表的一些游戏 , 干脆将骁龙移动平台的插帧功能集成到了游戏内部 , 只要是符合相关要求的设备都会自动显示这一选项 , 哪怕(设备)厂商没有提供插帧开关 , 玩家也可以享受到额外的帧率加成 。
又比如 , 骁龙游戏超级分辨率2.0技术如今同样成为了一些手游厂商的重点开发方向 。 由于其能够无需设备内置额外的芯片就实现降低游戏负载、延长设备游戏时间的作用 , 所以在以《无限暖暖》为代表的开放世界探索类游戏里 , 这项技术理所当然地变得很受欢迎 。
除此之外 , 作为最早支持硬件光追的SoC厂商之一 , 高通自家的硬件加速光追、实时全局光照、物理精确反射等技术如今也已经得到了大量游戏的适配 。 比如《暗黑破坏神·不朽》、《逆水寒》、《暗区突围》等 , 就都已经支持了骁龙平台的光追模式 。
值得一提的是 , 因为高通的Adreno GPU是自研架构 , 所以他们可以将光追硬件扩展到更多价位段的产品上 , 不仅限于旗舰定位的骁龙8至尊版、第三代骁龙8 , 还包括了像第三代骁龙8s、第四代骁龙8s这样的“次旗舰”平台 。 站在开发者的角度来说 , 这实际上也增大了骁龙生态在“光追手游”可选硬件中的分量 。
再次重申架构优势 , 高通或在暗示产品线的新变化
在今天的骁龙游戏技术赏期间 , 还有个不太起眼的小细节 , 那就是高通方面在其中的一张PPT上同时展示了“Oryon”CPU、“Hexagon”NPU、“Adreno”GPU , 以及“Spectra”ISP四大部件 。
熟悉骁龙平台的朋友都知道 , 这是高通自研架构中最为突出的四大成果 。 但追溯历史不难发现 , 在过去的骁龙855、骁龙865、骁龙888等代次里 , 高通往往会很明确地宣传上述这些部件的“型号”(当时他们的CPU序列还不叫Oryon、而是Kryo) 。 但在最近这几年的产品里 , 他们基本上不再主动提及除Adreno GPU之外 , 其他计算部件的“具体数字名称” 。
那么这是为什么呢?多年前高通的说法 , 是“想要简化产品宣传 , 更多地让消费者专注于骁龙品牌” 。 但随后便可以看到 , 其竞争对手“捡起”了高通的宣传策略 , 开始给NPU、ISP等自研部件也进行数字命名 , 并高调地用于市场宣发 。
从这个结果来说 , 高通舍弃在每一款产品上都明确标注各计算单元“型号”的做法 , 真实目的便不一定是为了“突出骁龙品牌” , 反而可能是因为当时他们要扩大产品线 , 要推出XR、PC、车载平台等更多产品 。 但在这些产品组合里 , 有些“部件”不一定会使用最新的架构方案 , 因此才会为了“避讳”才主动淡化了对“Hexagon”、“Spectra”的型号宣发 。
但大家都知道 , 自从高通发布Oryon自研CPU架构以来 , 重新强调“全自研硬件”的优势 , 就变成了他们在市场宣传方面的一大重点 。 如此一来就不免让我们产生联想 , 即高通会不会加快“全自研架构”在旗下各产品线上的铺开速度 , 这其中既包括非旗舰级别的智能手机平台 , 也包括诸如下一代XR方案、下一代游戏掌机主控 , 甚至是下一代的路由器芯片 , 以及将来的智能手表、音频 , 或是可能回归的智能电视芯片产品线 。
很显然 , 对于高通来说这是必然要走的一条道路 , 但他们会在这条路上走得有多“快”、走得有多“坚决” , 或许会是决定了他们未来长期产品统治力的关键因素之一 。
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