索尼vr,各位索尼XZP看VR到底怎么样( 八 )


该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格 。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评 。
HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能 。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十 。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终 。
即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头 。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中 。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示,他着手研发相关产品已有三年,Oculus当时甚至还未创立 。
如今我们知道,墨菲斯计划最终成为了PS VR的前身 。虽然PS VR算不上是一款成功的产品,但在市场和资本纷纷退潮之后,索尼至少开拓了一个百万用户的社群 。从零到一、从一到十,再从十到百万,索尼的VR业务在追求技术的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路 。
这在企业的发展历程中并非个例,早在1974年,它们就与飞利浦一手促成了CD存储技术,但由于光盘介质极易损坏且有被复制的危险,人们当时对其颇有偏见 。不过,索尼的投入最终没有白费,CD在完善的过程中逐渐取代了唱片和磁碟,“PlayStation之父”久多良木健的坚持,也让其成为了PS主机乃至DVD和蓝光的立业之本 。
【索尼vr,各位索尼XZP看VR到底怎么样】偏执的追求未必能取得成功,仅从它们打造的产品来看,移动电视LocationFreeTV,集成DVD刻录机、录像机,电视调谐器、PS2的PSX都因无视需求或错误的市场预估而付出了惨痛代价 。不过,“索尼式探索”对于世人的启发绝不仅仅只是无用的谈资 。即使某件器物看起来像破铜烂铁,但在匠人的擦拭下,它仍然有可能焕然一新 。

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