索尼vr,各位索尼XZP看VR到底怎么样( 七 )


Koov
不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次 。
机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟 。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡 。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中 。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值 。
然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一 。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略 。
不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史 。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形 。
虚拟现实:偏执的技术追求
VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页 。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望 。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备 。
美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:
“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多 。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等 。”
当时的媒体争相报道世嘉的VR产品
世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事 。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏 。
与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史 。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向 。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”
然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台 。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域 。
Virtual Boy游戏《红色警戒》
有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景 。
不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知 。尽管索尼在1996~1998年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备 。
在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重 。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作 。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕” 。
Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了

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