风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析( 八 )


风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析

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(早期天梯中甚至没有ban/pick系统)
之所以会有这样的想法,就在于风暴英雄其实一直存在着一个极易被粉丝们忽略的问题那就是客户端的质量 。我们在前面提到过早期的一些不合理的系统设置,但除此之外,早期客户端中还存在着大量影响用户体验的BUG、技术问题以及功能缺失 。典型代表就是备受吐槽的断线重连系统 。而一个甚至到现在还存在于客户端中的问题就是‘读不出人物’的BUG 。游戏在很长的一段时间都没有内置的ban/pick系统,早期比赛中甚至出现过需要工作人员拿纸笔来记录双方队伍禁选英雄的这种听上去匪夷所思的情况 。这些非玩法方面的质量问题对玩家尤其是新玩家的游戏体验所产生的影响其实非常严重 。尽管其中的一部分随着2.0版本得到了解决,但还有很多问题依然存在于客户端中 。我们就拿读不出人物这个老牌BUG来说 。一个就我观察到的非常有趣的现象是:假如一个玩家频繁启动客户端的话,这个BUG出现的几率就很低 。但如果玩家长时间不启动客户端或是客户端出现了变动如补丁更新 。这个BUG的出现频率就很大 。我不知道这是不是客户端程序逻辑有什么问题 。但就这个问题而言,其对网吧用户的体验会造成非常大的负面影响 。试想一下一个玩家给他的朋友推荐风暴,到网吧时却遇到迟迟读不出人物的情况 。这游戏还怎么推的下去……
风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析

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(古加尔上线时玩了一把裂变式营销)
但是,当我们开始说起这些非玩法方面的内容时 。又不得不提到风暴英雄对MOBA游戏在个性化、趣味化乃至运营方面的拓展和创意 。早年入坑的玩家应该还能记得那次令人印象深刻的古加尔获取方式:这个极为特殊的双人英雄在刚刚推出时无法通过游戏内常规方式获取 。但在与购买了暴雪嘉年华门票而自动获取该英雄的玩家组队游戏后即可得到这名英雄 。玩家社区之间的互动结合古加尔这个英雄的卖点形成了一次绝妙的裂变传播,堪称经典营销案例 。除此之外,包括多种可替换的全局播报员、战旗,从多种角度为玩家带来了自由度相当高的个性化选择 。在原本的4种分类上进阶调整的战士、远/近刺客、斗士、治疗、支援6大英雄分类进一步的凸显出了英雄的特色 。对传统的坦克/治疗/DPS的职责分类提出了进阶的设计思路 。主题活动时的任务玩法让玩家的参与更有乐趣…… 这些都是受到玩家广泛好评和认可的内容 。也能看得出开发团队对游戏的热情和努力 。结合我们上面提到的客户端问题,那句老梗倒不如反着说才更恰当一点:风暴英雄不是‘什么都好,就是不好玩’ 。而应该是‘什么都不好,就是好玩’才对 。
风暴终息,但回音犹存。《风暴英雄》回顾与评析

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(Remember HotS)
只不过这样的团队最终还是没能长久的延续下去 。18年底之后,风暴虽然仍有更新,但产能只能说一落千丈,直到上个月彻底宣告停更 。这就是《风暴英雄》:它诞生自一个对错失机遇的匆忙补救,从未受到过高层的重视 。意外事件和拖沓的开发节奏使其错过了进入市场的最佳时期 。一出生就处在劣势 。它的缺陷非常明显,催生出了一大批以偏概全但却流传甚广的段子 。但它的优点也非常突出,许多设计思路都走在了同行的前面并引发了一定的模仿 。讨厌它的玩家对它不屑一顾,喜欢它的玩家对它视若珍宝 。它有过高质量内容频繁更新,玩家数量稳步增长的黄金时期 。但又因暴雪对电竞的路径依赖而盲目投入了大量人力物力,在资本比拼的竞赛中惨淡收场 。如果未来不出现什么重大的变数,《风暴英雄》的故事应当是到此结束了 。但尽管事已至此,作为一个曾经在风暴中耗费了大量时间和精力的暴雪老狗 。相对于那几款暮气沉沉的‘旧招牌’ 。风暴中不断涌现的‘奇思妙想’反倒常能带给我惊喜 。在我看来,16~18年间的风暴英雄团队完全称得上是近年来暴雪各个项目组中最有活力和激情的 。所以,尽管现在这场‘风暴’或许是要走向平息了,但在这个过程中它也已经扬起了足够的气流 。风暴中的一些设计思路如不再局限于每行3选1的天赋系统或更进一步细分化的英雄职能定位 。我是很期待它们能否反哺到《魔兽世界》或者《守望先锋》中去的 。而在MOBA游戏的统治力也开始隐隐展露出一丝动摇趋势的当下 。或许当我们把视角拉高到一个更长的时间段上,《风暴英雄》将能够得到一个更客观的评价 。

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