4.防御塔瞄准转向机制的表现优化
防御塔顶部的攻击装置会始终保持瞄准受击对象(中高画面配置下)

5.防御塔受干扰时的表现优化
干扰状态下 , 防御塔塔顶攻击装置停止转动

6.防御塔前期额外保护的表现优化
调整为使用【盾牌】表达4分钟之前防御塔的额外免伤效果


调整为使用【护盾特效】表达无对方小兵进入防御塔攻击范围时的【超级防御状态】效果




无兵线进塔时 , 有护盾特效 , 有小兵时则护盾特效消失 。
7.防御塔对误操作的响应判断
玩家首次进入防御塔时会增加4帧左右的保护 , 如果玩家在此期间离开防御塔攻击范围 , 防御塔将不会进行此次攻击 。对于部分误进防御塔的情况 , 做出保护

旧版本(无保护 , 一旦进入一定会被打):

(二)泉水
在新版本中 , 我们对泉水血量回复区域的范围进行了更为清晰的表达 , 同时在回复效率不变的前提下 , 提升了回血频率 , 玩家能感受血量回复相比之前更为连贯自然 。
1. 回血范围表现优化

新版本(金边范围之内即是回复区域)

旧版本(台阶范围和回血区域未完全对齐)
2.泉水血量回复表现优化
细化了血量回复的颗粒度 , 从感受上看 , 新版本的血量回复会更加连贯

新版本血量回复感受

旧版本血量回复感受
(三)兵线及中立boss生命值条
在新版本中 , 我们对兵线和中立boss的生命值条进行了表现优化 , 希望表现出不同兵线兵种的差异 , 以及在血条表现层面突出史诗级野怪和普通野怪的差异 , 提升整体的质感和等级感 。
1. 兵线血条表现优化


2. 史诗级野怪血条表现优化



(四)兵线及野怪
1. 小兵
对小兵的待机 , 移动和攻击动作进行了优化
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