
分裂阵容 , 简单看来就是上下两侧半场分布不同的阵容 , 不少输出非对称的少炮阵容 , 以及部分特殊的多炮阵容都可归于其中 。这类阵容的节奏大多无法完全固定 , 随着僵尸刷新的情况存在较大的波动 。平渊发布过PE分裂5炮 , 晴姨发布过PE分裂3炮 , 王子更是发布过DE分裂8炮 。在理论体系还未建立的时代 , 他们凭借自身实力与经验完成的那些实战录像 , 在如今看来依然风华绝代 。
根据平渊建立的轨道理论 , 分裂阵是指由AT+PT+ST三个基本轨道组合完成所有操作的阵形 。此类阵容中 , 春哥可以看做CD=36秒的免费樱桃 。平渊在理论分析中指出 , 分裂阵上下半场的阵形平衡截然不同 , 由于无炮一侧对僵尸的输出速度远不及炮炸(特别是边路有巨人时) , 阵容的刷怪延迟状况与炮数相同的并炸炮阵相比会严重许多 , 实际节奏通常慢于理想轨道 。
不过 , 正如自由炮阵与分裂炮阵存在联系一样 , 形式上分裂的阵容 , 实际上也有可能采取稳定的节奏运行 , 特别是炮数大于6且不分布于特殊位置的阵容 。当然 , 为了保护底线炮、超前置炮 , 部分多炮阵容也有可能需要单边多次落炮 。
如果不考虑节奏 , 阵容从形式上分裂到极限会是什么样?是5p设计的半边20炮+半边无炮/少炮的分裂10炮、12炮、13炮阵容么?非也 , 应该是传说中的“半边无植物” 。阵容的半场陆地与水路完全没有固定植物与持续型输出 , 纯粹依靠炮与各类消耗型植物对付僵尸 。当然 , 包括那半边的小鬼与海豚 。
一年多前 , 风花镜月结合了水路无植物与陆地无植物的特点 , 发布了最早的半边无植物阵容 , 其中包括1、2路前置炮+3路3炮 , 共5炮(以下将该阵容简称为半边5炮) 。阵容节奏随出怪组合而改变 , 利用炮与灰烬合理地处置无植物半场的海豚、巨人、小鬼 , 同时恰当地利用双冰及无固定输出的半场拖延时间 , 保证了阳光的稳定 , 以及炮与消耗卡片的冷却 , 从而以5炮实现了足够的输出 。
从实战录像来看 , 半边5炮并没有完全固定的节奏 , 需要玩家拥有足够的控制能力 , 同时善于随机应变 。在预判冰及灰烬代炮等变奏操作尚未成熟的时代 , 风花镜月不仅给出了这一阵容必要的经验规则 , 而且凭借丰富的经验与高超的技巧 , 全程手动完成了录像 。虽然录像里还略有些小遗憾 , 例如有红眼时无MJ小偷(4列冰瓜及岸路7列曾受威胁更大)、纯快速时无气球(带的核武一直没用上 , 可以改为三叶草) , 不过也已经相当完美 。
半边5炮阵容中 , 炮所处的位置都是足够安全的 , 而其余位置都不再安全:水路超前置需要防范海豚小丑 , 陆地底线需要防范矿工投篮 , 陆地超前置需要防范红眼MJ撑杆冰车小丑 。显然 , 5炮也基本达到了满足输出的下限 , 特别是在面对快速组合时 , 以冰+窝瓜+地刺拖过一波的情况屡有发生 。如果炮数继续减少 , 有可能出现严重的输出缺口 。
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不过 , 如果增加炮数 , 提供固定输出的植物将迅速减少 , 阵容节奏不规律的情况必然更加明显 , 拖延时间也会导致僵尸对有植物的半边产生更大的威胁 。为了保护阵容 , 输出频率将会上升 , 消耗及操作难度必然增加 。同时 , 能够安全地储存蘑菇、补充阳光的位置也将严重受限 。
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