![文明6数据公式计算方法汇总 文明6产能是什么](http://pic.yunnanlong.com/220807/10025245U-0.jpg)
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文明6作为一款模拟策略战棋类的游戏 , 游戏的模拟成分自然是非常多的 , 特别是文明中建设城市发展地盘的时候对于产能的要求是非常严格的 。今天小编带来的便是游戏中关于产能的数据公式大全 , 想要了解的同学不妨点击进来看看怎么合理发展文明 。
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数据公式大全:
首先要介绍一个概念:游戏进度(Game progress) 。
FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) )
其中68是总科技数 , 50是总人文数 , 所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项 , 按百分率取整 。
接下来的其他公式多次会用到这个概念~~
1.专业区域消耗(锤)
基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%
效果会呈现随你研究的科技/人文数 , 花销从最初基础锤 , 变到基础锤 x 放大系数% 。
其中:
·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60 , 放大系数=1000 , 打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算) 。
·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30 , 放大系数=1000 , 打折率=75(打折方式同上)
数据来源:Districts.xml
2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤)
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
目前只有5种:
·引水渠:基础锤=50 , 放大系数=1000 (即10倍)
·罗马澡堂UD:基础锤=25 , 放大系数=1000
·邻里社区:基础锤=60 , 放大系数=1000
·刚果姆班扎UD:基础锤=30 , 放大系数=1000
·商队:基础锤=40 , 放大系数=400 (4倍 , 商队涨价比较慢)
数据来源:Districts.xml, Units.xml
3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出
基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )
其中:
·所有项目开销:基础锤=25 , 放大系数=1500 (15倍 , 此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤)
·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10 , 放大系数=800 (所以后期最高可获得80点)
·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5 , 放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点)
数据来源:Projects.xml
4.随已建造数目而增长开销的单位
【文明6数据公式计算方法汇总 文明6产能是什么】基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算)
其中:
·移民:基础锤=80 , 增长值=20
·工人:基础锤=50 , 增长值=4 (涨价并不快)
·间谍:基础锤=300 , 增长值=100 (好贵哇!)
·传教士:基础鸽=112.5 , 增长值=9 , 最终结果向5对齐 (实际为基础锤75 , 开销系数6 , 乘系数1.5 , 并向5对齐)
·使徒:基础鸽=300 , 增长值=22.5 , 最终结果向5对齐 (同上 , 实际为基础锤200 , 开销系数15)
·审判官:基础鸽=112.5 , 增长值=9 , 最终结果向5对齐 (同上)
·自然学家:基础鸽=1200 , 增长值=150 , 最终结果向5对齐 (同上 , 实际为基础锤800 , 开销系数100)
数据来源:Units.xml
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