凭借营地的范围,你可以把出兵范围推到很远
在这样的基础设定上,玩家开局可以在拍下第一个营地和法力圣殿之后就开始准备作战单位;也可以连着造出多个营地、让法力圣殿饱和,以求资源产出最大化 。这样的战术差异其实在暴雪系RTS中常见——什么时候开矿运营,什么时候攒一波资源暴兵,都是单局游戏内需要经常面对的抉择 。当然《火战攻城》中,宏观上的抉择没这么频繁,通常也只是开局阶段和基地高阶之后会有路线差异 。
摧毁敌方建筑
同时,战争迷雾也加重了心理博弈的成分,你不知道对手正在憋资源开矿,还是已经开始准备出兵了 。而《火战攻城》又没有传统RTS游戏中的侦查手段 。这样的神秘感,在双方第一次遭遇战之前会一直保持 。而后可能会根据对手的部队类型、建筑分布做针对性的调整 。
其次,单局可用兵种的多样性,为战术流派的多样发展建立了基础 。
解锁高级兵种
常规的RTS兵种差异化在《火战攻城》体现得比较直接,比如基础单位各自的长板短板都很明显:野蛮人的攻击力平庸、移动速度慢但血量厚,适合顶在前排;弓箭手 攻击力高而身板脆弱;哥布林则是低消耗、低血量移动迅捷的小型近战单位 。
经典RTS基地分三级的设定,在《火战攻城》里也有契合移动端的设计 。每部署2张卡牌,城堡就会自动开始升阶 。二阶、三阶解锁的高级兵种,往往有着更高的资源消耗和更强的属性 。类似的兵种分层,也让“快速攀升科技憋大兵”等比较极端的战术成为了可能 。
此外,《火战攻城》还设有撤回命令,战况不利时方便玩家保存有生力量 。这也在一定程度上放慢了对战节奏,给翻盘或是战术应变创造了空间 。脱离新手匹配阶段后,拉锯战也是一种不时发生的对战场景 。
养成体系商业化可能成为长线瓶颈
作为商业化手游产品,《火战攻城》不可避免地也加入了养成元素 。虽然对战设计有很多差异,但养成方面的机制,倒是和《皇室战争》大同小异 。
卡牌合成升级体系,对战胜利解锁箱子(《火战攻城》中是卡包)、商城促销卡包集合、提升段位解锁卡牌等等,这些都是熟悉的味道 。
《火战攻城》目前在TapTap上评分8.6分,从TapTap一些玩家反馈来看,卡牌等级差距过大的时候,存在同一兵种碾压的情况 。当然这可以从匹配机制上优化,同时游戏内也有无视卡牌等级的休闲对战模式 。
不过养成线的商业化,仍然有可能成为游戏长线运营的瓶颈 。这一点曾经让《皇室战争》的整体收入曲线趋于下降,没能在收入上接棒《部落冲突》 。对《火战攻城》来说同样如此 。尽管这样需要大DAU支持的游戏现在看来匹配状况良好,但比较糟糕的服务器状况和相对薄弱的社区运营都有可能成为不久之后的隐忧 。
一个经典品类的复兴可能
“什么样的RTS手游会失败呢?一个单纯想复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,有太多开发者想在移动端还原所有RTS体验 。
RTS的平台迁移可能有很多呈现方式,也许都不依照PC时代的做法 。不管借鉴哪种游戏的机制,RTS都一定包含对抗元素和策略性 。”
两年前,葡萄君采访《星际争霸2》创意总监的时候,他这样描述他眼中的RTS手游前景 。他把这个品类的突破口形容成“类似《炉石传说》那样的星际手游” 。大概一周后,Supercell公布了《皇室战争》 。
作为一款出现在2018年的手游,《火战攻城》用新的设计思路,在移动端再现了PC端RTS的很多经典元素 。其中的取舍算是得当,表现也不生硬,比较契合移动平台的表现形式和操作习惯 。让人看到了这个品类在手游领域新的可能 。
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