12,假如《魔兽争霸3》有手游,或许就是蓝洞手游新作这样了_上世纪90年代,PC游戏发展的早期,RTS游戏曾经凭借“利用键鼠灵活输入”的优势成为PC平台的特殊产物,也一度成为最受欢迎的游戏品类 。
后来随着硬件普及、游戏玩家大众化,以及MOBA等大型网游的竞争冲击,RTS逐渐转向冷门的小众偏好 。手游兴起之后,不少开发商试着在移动端重现这个经典品类 。可是成功者寥寥,除了《部落冲突》和《皇室战争》,鲜有契合移动端的设计尝试 。二者引领了一波山寨风潮,而后几乎所有的COC like和CR like都无一善终 。
而最近《绝地求生》开发商蓝洞发行的一款手游,又给相同的问题提供了新的解决方案 。在葡萄君看来,类似的思路,或许能让PC端曾经最受欢迎的品类在移动端迎来新的发展机会 。
假如《魔兽争霸3》出手游,说不定就是这样
《火战攻城》(Castle Burn)由韩国开发商DELUSION开发、蓝洞发行 。这款竖屏策略对战的游戏,初看截图很可能会误以为是CR like 。但二者除了同为竖屏视角、同以卡牌形式表现单位之外有着很大的差距 。很多PC端RTS才有的玩法要素都得以复现:比如限定的建筑范围、战争迷雾、人口限制等等 。
画风上,《火战攻城》用了比较典型的欧美卡通;题材上,除了涉及奇幻、魔法的背景,也带有一些蒸汽科技的常见元素 。简单来说,《火战攻城》让人体会到了一些很熟悉的味道——假如《魔兽争霸3》要推出竖版手游,说不定也会给人一种相似的观感 。
复古RTS设定:战争迷雾、人口限制和多矿地图
《火战攻城》也是以摧毁对方城堡为最终目标的对战游戏,不过这期间玩家需要制定的战术、做出的策略性操作和《皇室战争》类的游戏相比则是完全另一种风格 。《火战攻城》融入了很多PC端传统RTS设定,但并不是强行再现,和移动端的表现形式、操作习惯都比较协调 。
开局后,玩家会以一定缓慢的速度获得基础资源(法力),并且有两种可选的基础建筑——法力圣殿和营地 。
能量范围内造建筑,就和神族水晶塔一样
法力圣殿可以加快资源采集,而营地的设定则与《星际争霸》中神族的水晶塔类似,起到扩充部队人口上线、放置建筑或单位空间的作用 。铺得越远,玩家进攻/防守的空间也就越大 。
对战时,部署建筑、产出部队都需要花费相应的水晶,而在此之前玩家必须先从列表中解锁(两个基础建筑除外),可以理解成传统RTS中,产出特定兵种需要先建造某个前置建筑或是升级某项科技的设定 。
同时,“战争迷雾”这一元素也在《火战攻城》中得到了很好的应用 。除了对手城堡位置是确定的,玩家就只能看到自己建筑、部队视野范围内的景象 。除了增加人口上限、提供部署范围,营地也提供了额外的视野 。理论上,可以把建筑一直堆到对方城堡面前,整局游戏中,视野范围、部队部署范围的不同会有很大的变量 。
此外,与《魔兽争霸3》类似,《火战攻城》还加入了有主动技能的英雄,坦克、输出或是群体Buff类等类别都包含在内,携带的英雄可在战前切换 。这些定位各不相同的英雄单兵作战能力大于一般单位,对左右战局往往有重要的作用 。
开矿?暴兵?憋科技?一款手游RTS能达到的策略深度
尽管引入了不少经典RTS的设定,《火战攻城》在操作上没有设置很高的门槛 。不过低操作门槛并没有限制其策略上的深度 。
暴弓箭手是一个简单有效的初期战术
首先,矿点位置不同等对战地图上的差异,加上“营地决定建筑/部署范围”的设定,从宏观上给战术变化提供了空间 。除了第一片矿的位置紧邻城堡,第二、三片矿的位置往往需要有营地来点亮范围 。
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