在高手的对决中 , 招架系统让双方都在等待对方先出手 , 让自己使用招架来占到便宜 , 使原本爽快的对决变成了一场无聊却又让你不得不时刻提防对手的耐心游戏 。看似堇张吃鸡 , 实则ruozhi到爆 。高手的对决当中三元的博弈已经变成了二元的博弈 , 那就是谁先出手谁后反制的博弈 , 让“石头剪刀布”这种完全蜕变成了一种原始的格斗游戏的套路 。
二、问题在哪里?
没错 ,
那么 , 问题在哪里呢?根源就在这个战斗系统 , 看似多元的石头剪刀布的博弈 , 实质上还是原始的二元的博弈 , 那就是“先出手的劣势 , 后反制的优势“(这句话是相对的 , 有些角色的上段轻击很快 , 根本没法防 , 比如warden的上段轻击 , 剑圣的上段轻击等) 。这让游戏的博弈回归到一个很原始的模式 , 失去了现代游戏应有的多元化博弈的乐趣 。
这是问题的根源 , 那么在这个根本问题的枝干上有许多枝杈的问题 , 其中最严重的就是角色平衡 , 现在PVP当中有许多强势角色(这里指的PVP是1v1 , 4V4的PVP人数的优势可以把角色的强势抹去) , 比如督军、warden、大蛇、野武士、胖哥哥、盾哥哥等 。
这些角色我们可以分为2大类 , 一个是刺客类 , 刺客类的问题我在第一部分的愤怒吐槽里面已经说到了 , 另一类就是被我称为连招战士 , 这些角色包括督军、warden、女武神、薙刀妹、剑圣、突袭者 。
连招战士有着很强力的连续攻击手段 , 只要你吃了第一下如果没有闪躲即时或者体力被打空你就很有可能直接被一套连招打死 , 其中比较典型的有督军的头槌+轻击的连招 , warden的连续肩撞破防+巴掌剑法 , 女武神的连续断腿+轻击 , 薙刀妹的连续轻击+二踢脚 。这些连招的套路基本就是在体力槽没有用完前尽量打出对方无法反制的攻击 , 让1V1的皇城PK变成了一个回合制游戏 , 关键就看你的角色是不是能在一套连招里面打出较高的伤害 , 这让游戏的核心玩法变成了一个类回合制的游戏 。而因为这些强势角色的存在 , 让其他角色在1V1当中十分被动 。
三、未来的展望
你可能会说For honor会像R6一样慢慢完善 , 可以抱着期待玩下去 , 但是我需要指出的是For honor的游戏核心机制让它不可能变得像R6一样的多元博弈 。
R6的多元博弈建立在地图的多样性和角色的技能上 , 同时作为射击游戏R6可以提供一个给新手与老手对抗的平台 , 但是For honor这个游戏 , UBI的设计让他本质上依然是一个拼反应的二元博弈 , 让游戏的1V1 , 2V2模式变得异常让人愤怒 , 抛开那些反破防的时机判定和恼人的连招战士 , 使得我们这些老年人或者新手无法与大手子和老玩家相抗衡 , 而1V1 2V2又是那么带着个人性质的PK , 使得愤怒的新手永远只有愤怒地看着老手暴打自己 , 又或者愤怒的delete the shit 。
我经历过R6的发展 完善 , 但是我从For honor身上看不到成为UBI下一个R6的潜力 , 所以你问我:我这个人手残 , 玩休闲 , 乐一下 , 我该不该买For honor啊?
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