三国志14通关心得分享 三国志14兵粮与内政等体验心得_网


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很多玩家已经不同难度和不同势力通关了,对游戏地形或是其他方面都有不同的感受,小编这里给大家带来了三国志14兵粮与内政等体验心得,一起来看下吧 。
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三国志14兵粮与内政等体验心得最优秀的部分:兵粮管理和地形
地形不用多说,从三国志11开始,大地图战略模式的三代,其地形和道路对于部队运动和展开时间和阵型影响就一直非常优秀,在11之后的所有三国游戏无人可出其右 。其实313因为部队管理的设计失误,反倒是进一步体现了地形对于资源管理的困难,曹操往南推就是一马平川,想往北推则是走到襄阳先花三个月 。
而到了这代,不管是出祁山的难度和速度,还是征南蛮的麻烦都让不少玩家感慨蜀道难 。
兵粮管理是这代的另一个亮点,除了地块染色带来的断粮效果,本代的兵粮消耗达到了一个空前的状态,粮草不够退兵不是一句空话了,烧乌巢也确实有它的意义在了 。但是这代的粮草补给如果能结合13的一些设计,可以在中途更换补给地就更好了 。粮草这个资源的获取和消耗也恰好达到了需要让玩家稍加算计才能保障的程度 。
至于部队不带粮草这个设计,我觉得在设计层面上反而更让游戏展现出了类似评书和小说里行动部队的常备粮草一般不足,全靠后方辎重部队不断运输的效果 。就是惩罚来的有点太快了缺乏合理性,但是游戏性方面则是保证了小势力的存活 。
不褒不贬:所谓的内政简化
我是从七代开始玩的,实话实说就三国志系列包括信长野望这个简陋的内政系统除了增加你的点击次数延长你的游戏时间让你早点得腱鞘炎之外,没什么深度可言 。包括三国志11,中间放个光环边上围一圈相关建筑就叫有深度了吗?哪怕你加个太阁系的小游戏,通过小游戏完成程度来提升工作效果,然而太阁5的销量暴死又证明了这条路其实也就那么回事 。所以每回合点一遍然后看数值往外蹦的设计,没了就没了吧 。
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缺点:没做完
女武将不能结婚,男武将不能结义 。前面那么多代都做了的东西,这代没有,不可能是故意砍掉的 。
AI缺乏保粮道意识 。三国志系列的AI一贯蠢我们是习惯了的,等着看9月DLC的超级难度是堆数值还是提AI,但是现在来看既然强调了粮道的重要性,那么AI(不论是敌方战略层面还是敌我方个体部队的战术层面)在意识到粮道可能被堵的情况下,应该是要有意识的去救的,但是现在没有这个设计 。
AI的寻路能力非常低级 。同部队之间缺乏寻路协同,部分山路如果手操设置中继点能让所有部队以较快速度通过,但是自动就不行 。同盟的两个部队在平原有大路的地带碰头,不会错身而过,我碰上了一次,俩部队堵了两个月六个回合,正好赶上同盟到期瞬间开战我往回读了六个自动存档才发现这个问题 。
粮食的数值设计已经做的很好了,但是商人过于无敌,而且在金钱的管理方面这代又溢出了,中后期拿钱砸粮食砸提案过于凶猛 。虽然战略游戏破局即通关,但是袁绍要是有这么牛逼的商人怕是再烧俩乌巢也屁事没有 。
【三国志14通关心得分享 三国志14兵粮与内政等体验心得_网】砍掉了舌战,单挑基本上直接套用了13的动画,但本质是演算,还有文官单挑的问题 。11代最出色的就是单挑和舌战系统,恰好这两个东西之后的游戏一个都没继承 。文官单挑是个问题,虽然队伍混乱的情况下,被卷入单挑然后血入也是有可能的,但是文官主动发起单挑或者武将发起单挑文官接受,这个一般的评书话本都不敢这么写,文官单挑这个事我唯一有印象的是在电视剧《寇老西儿》里,葛优演的寇准扛个大刀去骂阵,那也是为了把人勾出来让六郎收人头啊 。

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