今天让我们来聊聊VR手柄 vr有手柄和没手柄的区别( 二 )


PS Move的造型更像是顶了个彩色圆球的手电筒,持握手感也非常相似,副操纵棒上甚至加上了传统手柄的十字按键,整体的控件按钮多达十数个,操控起来有些繁杂 。
相比其它VR手柄,PS Move的定位技术也是比较落后的,其可见光定位只能感应控制器的大致位置,完全谈不上精度,甚至有玩家表示自己的“光头反光”也会影响到设备识别 。又由于抗遮挡性较差,多目标定位也有一定的数量限制 。
不过,PS Move的复用大大降低了研发成本,而优秀的内容支持也弥补了设备的缺陷 。索尼似乎也察觉到了产品的不足,此前就为“Farpoint”打造了一款名为“PS VR Aim”的专用控制器,后续可能将有更多的拓展 。
Valve控制器

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Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲 。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品——Valve控制器 。
Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中 。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起 。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落 。
Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验 。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳 。
不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决 。
Normal Touch&Texture Touch
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相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段 。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形 。
Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化 。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术 。
遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间 。
民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙 。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力” 。
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可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段 。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验 。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制 。
从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根 。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一 。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事 。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础 。

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