如下是运营期期成本:

如上计算,这是游戏产品品质不错,并通过持续运营更新,年流水达到1.2亿,苹果分成3:7,税坏账后可能不足6,安卓则是5:5,以上不考虑账期等问题,到年底算一算利润是500万,听着是不是还不错?
- 可3500万总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花500万,还剩下3000万,夸张的说能带来100万新增,付费率达到12%,然后单付费用户要达到1000元才能完成年充值1.2亿的目标 。
按照30元一个高质用户,付费率12%,ARPPU=1000元,新增用户年LTV120,这已经是奇迹般的数字,神迹般的运气 。既然运营费用如此高,那么我们是否可以只做开发,把产品代理出去呢?来看看代理收入:

听起来这个靠谱点,依然不考虑账期不考虑任何意外 。说白了,就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本,要做到这点,真的要双方如胶似漆才有可能,同网异梦,同事操戈的,其实往往会演出一场场闹剧的 。
最后,你想想,年流水1.2亿的国内游戏一年能有多少款?单轮国内能按年完成项目且质量达到这个标准的团队又有多少呢?靠谱的CP和靠谱的SP遇到一起的概率又有多大呢?
- 也就是说,投资数亿开发手游后,并不意味就有源源不断的利润,关键还要看后期运营,高利润的游戏只是凤毛麟角而已 。

总之,大厂一个游戏项目,如果百人的团队,一年光人力的直接成本就上亿保底 。何况现在手游普遍重度,百人项目做个两三年很正常,这就3亿了,而且是有大量美术需要通过外包方式来降低成本的 。
- 【一个手游的制作成本和运营成本 制作一款手游的成本】可见,通常你看到的是游戏作为一个结果呈现的状态,在你的想法里面,一切都显得那么顺理成章,从而让人觉得:啊!其实也没这么难嘛?那是因为绝大多数可能会让你觉得“不顺理成章”的内容和细节,已经有人花费时间替你试错修正了 。
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