《疯狂麦克斯》 , 开头过场关卡一结束 , 我便能清晰意识到 , 这模板用的 , 已经是炉火纯青了 , 偏重育碧刺客信条Dying Light欠的火候 , 大半年后便已经让来自瑞典的Avalanche Studio在这部更偏重育碧孤岛惊魂的游戏中完好地补上了 , 但别忘了 , 雪崩组今年还有一个沙盘游戏要上——12月份的《正当防卫3》 。
P.S. 死光和麦克斯同为华纳发行 , 倒也印证了育碧跟华纳的关系的确非同一般 , 个人感觉育碧、华纳、Eidos(现Square Enix掌管)三家估计跟加拿大法语区有联系 , 育碧的UPlay平台上有华纳、SE的全套新作 , 加上华纳的平台就叫WBPlay , 很明显二者的确有着相当牢靠的内部关系 。所以 , 要点评《疯狂麦克斯》 , 还不如就直接评价下 , 这个游戏里的育碧口味搞得到底如何?其实育碧的这套模板很容易概括 , 基本流程无外乎“开地图、爬高塔、抢据点、捡垃圾、刷支线、干随机、通主线、删游戏” , 而麦克斯无一遗漏地将这套流程从头到尾搬了过来 , 只是此处的爬塔变成了开个让人吐槽不已的热气球 。
有些系统 , 比如育碧式捡垃圾——故意在地图上漫天铺撒大量让人看着极碍眼的标志 , 视野里则是更讨厌的背光 , 每个死胡同里故意放个安慰似的宝箱 , 打开是塞牙缝都不够的奖赏……这套逻辑在麦克斯里简直被学得一丝不挂 。还有育碧式拖时间大法——重复式支线 , 同样的任务内容分十几次来做 , 美其名曰“完成度” , 麦克斯里的稻草人、狙击手、车队、赛车、排雷 , 还是一样的模式 。
另外 , 育碧一些近些年才开始“列装”的 , 比如基地建设 , 以及刷新随机事件 , 在麦克斯里也都有对应 。但随之的问题是 , 雪崩组不是育碧 , 麦克斯这款游戏搬了整个育碧的骨架 , 但很奇怪的是 , 雪崩组在一些细节上却精准地避开了育碧的优点 , 反而让自己的缺点给一览无遗 。我们能举很多例子:育碧的开塔确实是在开地图 , 起码让你知道地图上有什么 , 但麦克斯里升那磨磨唧唧的气球起来 , 最后就给人看见几个稻草人 , 地图里很多营地、稻草人、雷区 , 没攻略打到通关都不定知道在哪 。
rush冲锋 , 还有人记得这款3D格斗网游吗 , 目前市面有类似的游戏吗?
push冲锋这个游戏 , 相信是许多70后 , 或者80后的美好回忆 , 它是国内第一个PVP模式的竞技游戏 , 在零八零九年可谓风靡一时 , 但最后却在无数的惋惜声中化为乌有!那么这个游戏究竟为什么会破产呢?网上众说纷纭!玩过这个游戏的老玩家们应该都知道这个游戏最大的特色就是"基本属性"房 , 那种无视装备的房间使人热血沸腾 , 不像现在的许多游戏 , 人民币玩家就是飞行与诸天的神仙 。
。。。。"基本属性"房 , 切实体现了玩家大众对于游戏平衡性的要求 , 并且随着游戏的发展 , 玩家对于游戏平衡性这个方向的呼声也越发高涨!但所谓成也萧何 , 败也萧何!由于这一大亮点在当时的游戏世界或是在当时rush冲锋团队并未引发足够的关注!玩RUSH的新手朋友前10级在1-10玩的很好 , 但进了11-99里面直接被一个一身加15一套平砍秒死 , RUSH在装备模式里完全不注重平衡 , 试问他会再玩下去吗?如果他知道有基本模式 , 绝对会留在游戏里 。
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