为什么在FPS游戏中往往一枪没办法打死人 , 而小刀刮一下就死?
这是一个非常有意思的问题 , 的确大家在FPS游戏里会发现这么一个有趣的现象 , 虽然在现实当中大家都知道如防爆盾、匕首这种的近战武器对人体所造成的伤害要远小于子弹所造成的伤害 。但是在FPS游戏里 , 往往这些近战武器总是能造成一击毙命的效果 , 相比较于使用5.56口径子弹的M4即使击中敌人腹部对方也依旧是活蹦乱跳的 。
或许有些玩家会说 , 这是为了平衡游戏性所作出的妥协 , 毕竟使用近战武器时所承受的风险要比枪械高得多 , 的确现代FPS游戏里确实如此设计是出于这一方面的考虑 , 不过呢在更早之前游戏设计师的初衷可比这要来得朴素得多 。早期是为了解决操作上的问题相信大家小时候一定都有玩过魂斗罗吧 , 虽然这和现代的FPS游戏有比较大的区别 , 但本质上来讲这也算是一种动作射击类游戏 。
不过早几代的魂斗罗当中并没有设计近战攻击手段 , 玩家捡到枪械之后就是不断地“突突突” 。直到后来合金弹头以及火枪英雄的出现这种2D横版射击游戏才有了近战武器 。比如说在合金弹头当中 , 当敌人非常靠近主角的时候 , 游戏的角色就会改用小刀来进行攻击 , 而且攻击的威力也都不低 。为什么在合金弹头当中设计师会为角色加入了近战攻击的功能呢?其实这还是因为早期的2D横版游戏在帧数判定上会有一些问题 , 当敌人过于贴近游戏角色的时候 , 子弹可能会无法击中敌人 。
但玩家一旦想要和敌人拉开距离却又比较麻烦 , 像合金弹头中没办法像3D的FPS那样面朝敌人后退 , 必须把身体转向身后在转回来才能进行攻击敌人 , 所以设计师为了提高玩家们的游戏体验 , 因此加入了近战攻击这个操作 。如此一来当敌人一旦贴脸 , 就会转而用近战攻击 , 大幅度提高了游戏的流畅性 。当然 , 为了帮助玩家尽快脱离被包围的困境 , 顺便在调高近战的攻击力 , 如此一来就形成了一个比较平衡的局面 。
当敌人还在远处的时候使用枪械 , 当被贴脸包围就专用攻击力高的近战武器进行脱困 。这种设计模式在之后的ARPG当中也屡试不爽 。当代FPS游戏的近战武器随着后来游戏的发展 , 硬件性能的提升允许游戏设计师们将游戏内容做得越来越华丽 , 其实相对来说电影对于游戏的影响也是非常深远的 。往往紧张刺激的打斗要比远距离的枪战更容易吸引观众 。
比如在精武英雄里 , 李连杰拿把小刀在抗日战场上大杀四方的场景虽然无脑但看起来真的爽哈哈 。因此慢慢地近战武器逐渐成为了不少FPS游戏当中必不可少的元素 , 而在一些既有射击元素又有动作元素的RPG游戏当中 , 近战武器更是不可或缺 。比如在生化危机里 , 就出现了一些玩家追求单刀通关的挑战 。有趣的是而在像鬼泣这种纯动作游戏里 , 近战武器的威力更是彻底碾压枪械 , 当然咱们今天谈论的是FPS游戏 , 鬼泣这种的以后再说 。
再来说说对于中国玩家来讲无人不知无人不晓的CS吧 , 早期的CS也有匕首这个武器 , 但是更多的它不是被用来进行攻击 , 而是主要用于跑图 , 因为角色手持匕首的时候移动速度会稍微快一些 。到后来CSgo里 , v社为了增加游戏的戏剧性设定成如果用匕首击杀玩家的话所获得的金钱会更多一些 。这在手枪局里 , 如果有机会能刀时一个 , 下一回合就有机会起把步枪 , 这将是非常大的优势 。
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