在耗费了大量的人力物力之后 , Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重 。它们在2011年卷土重来 , 开始谋划新一代头显HMZ的制作 。新终端的理念仍与Glasstron保持一致 , 它引入了两片720P的OLED显示器 , 当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕” 。
Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了
该产品的缺点仍然十分明显 , 电子元件的堆积导致设备很重 , 佩戴起来不太舒适 , 纱窗效应在低分辨率下相当严重 , 人们能够清楚的看到像素网格 。由于总体效果相比等价电视有所差距 , 老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评 。
HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代 , 中途甚至还尝试着改变产品定位 , 逐步优化设备的游戏功能 。但即便如此 , 对比Glasstron的大跳水 , HMZ的销量也只是从一变成了十 。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终 。
即使如此 , 这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头 。2015年时 , 公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中 。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示 , 他着手研发相关产品已有三年 , Oculus当时甚至还未创立 。
如今我们知道 , 墨菲斯计划最终成为了PS VR的前身 。虽然PS VR算不上是一款成功的产品 , 但在市场和资本纷纷退潮之后 , 索尼至少开拓了一个百万用户的社群 。从零到一、从一到十 , 再从十到百万 , 索尼的VR业务在追求技术的逆境中匪夷所思的挖掘出了道路 。
这在企业的发展历程中并非个例 , 早在1974年 , 它们就与飞利浦一手促成了CD存储技术 , 但由于光盘介质极易损坏且有被复制的危险 , 人们当时对其颇有偏见 。不过 , 索尼的投入最终没有白费 , CD在完善的过程中逐渐取代了唱片和磁碟 , “PlayStation之父”久多良木健的坚持 , 也让其成为了PS主机乃至DVD和蓝光的立业之本 。
偏执的追求未必能取得成功 , 仅从它们打造的产品来看 , 移动电视LocationFreeTV , 集成DVD刻录机、录像机 , 电视调谐器、PS2的PSX都因无视需求或错误的市场预估而付出了惨痛代价 。不过 , “索尼式探索”对于世人的启发绝不仅仅只是无用的谈资 。即使某件器物看起来像破铜烂铁 , 但在匠人的擦拭下 , 它仍然有可能焕然一新 。
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