你可以想象 , 在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代 , 用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力 。
至于最后一种则完全是创意层面的比拼了 , 设计思路基本不会固定 。比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏 , 就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线 。
还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏 , 则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现 , 营造出一种互动电子书的感觉 。
但不管是哪种呈现方式 , 这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕 , 这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同 。
换句话说 , 任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容 , 也明白交互需要和单屏有所区分 。毕竟所谓硬件形态 , 终究只是一个承载内容的容器 , 而支撑起 NDS 生意的 , 是上面那 5000 多款的双屏游戏 。
而其它硬件厂商 , 尽管在硬件上也做了两块触控屏幕 , 但支撑其存在理由的仅仅是「更大的一块屏幕」 , 也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致 , 自然也没有可以被消费者期待的地方 。
双屏手机没能成为主流 , 也许折叠屏还可以再赌一次
如果将 2007 年 iPhone 视为是全触屏智能手机时代的开始 , 在过去 11 年里 , 真正采用了双屏设计的手机我们刚才基本都说得七七八八了 , 你几乎看不到任何一家大厂商有跟进双屏的动作 。
直到这个月 , 三星才在自家的开发者大会上展示了一款折叠屏原型机 , 严格意义上它和现在的分离式双屏设计已经截然不同 , 而是一整块可以向内对折的屏幕 , 当然外部仍然还留有一块辅屏 。
更值得在意的变化来自于 Google 。在三星展示完折叠屏手机的当天 , Android 系统便宣布将会对这种新形态设备提供支持 , 让第三方应用能更好地实现自适应不同的屏幕尺寸 。
在一个新硬件形态正式推出前就在系统层面给予支持 , 这在 Android 系统发展历程中并不多见 。但在现有软件生态格局已经固化的基础上 , 说服开发者们为折叠屏做适配 , 而不是让它成为一件吃力不讨好的事情 , 仍然是一件不小的挑战 。
▲ 图片来自:Geardiary
说到底 , 不管是桌面端的 PC 扩展显示方案、智能手机或游戏机中的分离式双屏 , 还是明年的折叠屏 , 它们的目标从未有过改变 。这是人们对更广阔视野的向往下 , 对屏幕尺寸的无限追求 , 与硬件载体本身存在的物理限制之间的对抗 。
只要这两者之间还存在矛盾 , 我们对屏幕形态的探索便不会结束 。
但突破物理空间局限性的方式是否只能多做一块屏幕?有些开发者并不这么认为 。名为 Special Projects 的英国公司前一段时间便提出了「Magic UX」的交互想法 , 主要是为多个 APP 创建一个虚拟工作区 , 然后再依靠平移来实现区域切换和内容拖放等操作 , 这反倒让我想起了此前锤子科技推出的「无限屏」 。
虽然这种方案并不如将好几块显示屏摆在眼前来得直观 , 但也淡化了物理空间的边界概念 , 等同于系统是将这些「屏」的内容做到了同一个虚拟平面上 , 而手机则是对外的窗口 , 自然也不需要在硬件层面做任何改动 。
但这目前仍然只是个概念 , 或许它只能期待未来某一天会被某个做系统的厂商看上 。
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