具体性能上,还是先来看看 GeekBench 4 的数据 。iPhone XR 整体分数和我们之前测试 iPhone XS/XS Max 都差不多,毕竟大家用的是同样的芯片,一两百分以内的波动基本可以忽略不计,单纯 CPU 部分和 iPhone X 差距在 15%-20% 之间 。
但 GPU 的测试差距则会稍大一些 。根据我们实测发现,GFXBench 中的 Aztec Ruins 等场景下,iPhone XR 的 OnScreen 分数会明显比 iPhone XS Max 的高 20 帧左右 。考虑到 XR 较低的屏幕分辨率,相同芯片基础下自然压力也小很多,所以分数会更高些 。
但统一到 1080p 之后的 OffScreen 部分基本还是一致的,这从下图的对比中也能看出来 。
目前来看,今年的 A12 更多的提升还是在 GPU 和神经网络引擎的方面,GPU 最大的改进除了从三核变成四核外,还有对内存压缩技术的支持 。这项技术对 iPhone 来得有点晚,主要是节省内存带宽,同时也能有效降低功耗需求 。
而神经网络引擎则很难给出量化参考,它更多影响的是 Face ID 人脸识别、智能 HDR 拍照以及机器学习等方面,同时也能为第三方应用提供更先进的 AI 支持 。
还有一个是 AR 部分,在之前 iPhone XS 评测中我们也提及,AR 对于 GPU 图形性能以及机器学习算法的要求都会更高,去年 iPhone X 上的 A11 虽然已经做得不错,但长时间运行一些大型 AR 游戏还是会有发烫和卡顿的现象,而今年 A12 显然要做得更好些 。
实际游戏体验上,《王者荣耀》自然不用多说,就算是《Warhammer:40000》这样的高画质游戏,跑起来也都非常流畅 。
至于《绝地求生:刺激战场》这类对持续帧率以及发热量还有一定要求的吃鸡游戏,在 iPhone XR 上的表现也很不错,我们尝试在 HDR 高清、超高帧率和抗锯齿画面下运行,整个发热情况和稳定性基本和 iPhone XS 系列一样 。
最后要提及的是运存,iPhone XR 的运存和 iPhone X、iPhone 8 Plus 一样都是 3GB,而 iPhone XS/XS Max 则为 4GB 。
运存的影响更多还是体现在多任务操作上,比如说你习惯在 Safari 浏览器打开多个窗口,又或是在多个应用之间切管操作,大运存还是能有效避免网页、应用重载的情况发生 。
总得来说,在 A12 的支撑下,iPhone XR 依旧拥有当前最为出色的移动平台性能,拿来玩游戏基本无可挑剔 。
细节变化:砍掉 3D Touch,有影响吗?
砍掉了 3D Touch,被不少人视为是 iPhone XR 的一大遗憾,但更多的还是不解 。
毕竟,苹果很少会大改 iPhone 的底层交互,比如像 Home 键,虽然现在没了,苹果还是设计了一系列手势完美取代 。
可 3D Touch 却没获得这个待遇,这与它缺少足够多的使用场景有关 。
但事实上,对于那些已经习惯「重按支付宝或微信图标,弹出快捷菜单,再跳转到付款页面」操作,或是在吃鸡游戏里用重按开火的老用户来说,3D Touch 仍然是有实用意义的 。
实际上,iPhone XR 并非完全放弃了压感操作,它的「Haptic Touch」仍支持在锁屏界面长按唤出手电筒和相机,但无论是第一方还是第三方 app,都不支持重压唤出快捷方式,也没办法用重按来预览邮件或图片 。
这里有个方法可以让你实际体验下 iPhone XR 的 Haptic Touch 操作 。如果你手头上有支持 3D Touch 的 iPhone,可以在设置-辅助功能中关闭「三维触控」选项,然后去锁屏界面按压底部的手电筒和相机两个快捷键,再对比下开启「三维触控」后的体验 。
你会明显发现,3D Touch 可以支持更细腻的按压力度,且反馈更迅速;而 Haptic Touch 基本就是一次「长按」,不过震动反馈还在 。
说白了,Haptic Touch 就是一个包含了 Taptic Engine 震动反馈的「长按」方案 。虽然 3D Touch 触发也可以算作「长按」,但两者的力度、响应时间和效率都是不一样的 。
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