考虑到上手难度 , 与其说是编程系统 , 倒不如说是预设模块的排列 。传感器和电机的行为都是写死的 , 孩子们只需弄清楚先后顺序 , 并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了 。在此基础上 , 他们的探索行为能够直接让积木“活起来” , 这无疑在教育的同时也带来了乐趣 。
Koov
不过 , 无论是AIBO还是STEM玩具 , 索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次 。
机器狗的重启暂且按下不表 , Koov的市场表现应该早已敲响警钟 。它在日亚的评论量不过两位数 , 而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套 , 产品的月销量同样只有50套 , 市场表现何其惨淡 。在此基础上 , 索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中 。纯粹从商业的角度来看 , 这些产品都难以在短期内产生太多价值 。
然而 , 索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求 , 恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一 。或许反而是这种“技术宅”式的偏执 , 才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物 , 最终促成了与任天堂截然不同的商业策略 。
不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息 , 自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始 , 只有索尼的产品线贯穿了整段历史 。而它们对待沉浸式体验的追求 , 随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形 。
虚拟现实:偏执的技术追求
VR在90年代的火热程度无需赘述 , 翻看那个时期的杂志 , 你就能找到不少与之相关的头图与彩页 。在1993年时 , 澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望 。为了扩充自身优势 , 并进一步占有消费市场 , 世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备 。
美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:
“世嘉VR的售价为200美元 , 比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多 。世嘉VR仍然采用限量生产 , 可以通过控制器控制虚拟世界 , 向左向右 , 变化高度 , 或在虚拟世界发射导弹等 。”
当时的媒体争相报道世嘉的VR产品
世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1 , 不过 , 该公司的目的是将设备浓缩为家用产品 , 并将成本控制在200美元以内 , 这在当时几乎是一件不可能的事 。到了1994年 , 它们迫于压力只能取消开发计划 , 只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏 。
与之相似的是 , 任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌 , 无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史 。原本都开始筹划退休计划的横井 , 却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动 , 并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向 。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限 , 那3D岂不是唯一的选择?”
然而 , Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢 , 该产品在正式销售期间共计卖出77万台 , 其中日本本土仅为14万台 。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌 , 随即再也没有触碰过这个领域 。
Virtual Boy游戏《红色警戒》
有趣的是 , 执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响 , 它们考虑到电车通勤族的需求 , 将产品定位稍加变动 , 隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron , 认为它在面向白领时有着开阔的前景 。
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