所以双屏手机做出来后有哪些使用场景 , 这个问题一直都没有很准确的答案 。
在这个发展历程中 , 也有一类双屏手机为了一体化机身和厚度选择了正反的设计样式 , 最早的例子应该是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone 。
但将屏幕分割成前后两部分 , 也等同于放弃了「不同信息在同一视觉平面下共同显示」的优势 。
靠后置摄像头和背屏来实现自拍 , 要不就是配备一个省电的电子墨水屏副屏 , 几乎成了这类正反双屏设备仅存的卖点 。
移动端曾有过一次成功的双屏用例 , 但它同样难以被复制
抛开 PC 和手机领域不说 , 我们还能否在其它地方找到值得参考的双屏设备?细细数来确实有一个 , 但那是在游戏机领域 , 即任天堂在 2004 年推出的 NDS 。
有趣的是 , 任天堂最开始也并非是双屏的支持者 。根据两年前 Retro Gamer 杂志采访任天堂前技术开发部部长岡田智的说法 , 他表示在 NDS 开发初期 , 这个概念曾遭到不少内部研发人员的反对 。
主要理由在于 , 如果厂商有条件可以自由地选择想要的屏幕尺寸 , 为什么还要再额外多加一块屏幕?而作为玩家 , 游戏时的注意力也只能放在一块屏幕上 , 而不是同时观看两个屏幕 。
这个理由我觉得放到现在的双屏手机上也值得参考 。
但事实证明 , 任天堂 DS 的这个「Dual Screen」双屏概念非常成功 。配合机身下半部分那块可触控的屏幕 , NDS 直接改变了玩家与游戏之间的交互关系 , 也创造出很多用单屏或是实体按键无法实现的游戏方式 。
这在很多游戏中都有所体现 。
按照画面特性划分 , NDS 上的双屏游戏大致可以分为三种类别 。第一种也是最常见的是 , 一块屏幕显示主游戏画面 , 另一块则会将地图、道具栏等菜单界面分离出来 , 有效解决了各种 UI 控件对游戏画面的遮挡问题 。
至于第二种 , 则是将上下两屏同时作为游戏画面的显示区域 , 比如说像《Sonic Rush》这种 2D 横版卷轴动作游戏 , 玩家视角往往会局限在一个屏幕尺寸中 , 而在 NDS 上 , 开发商则将上下两块屏一起用来显示游戏画面 。
你可以想象 , 在那个主流智能手机屏幕还不到 3 英寸的时代 , 用两块 3 英寸屏幕一起显示游戏画面的视觉冲击力 。
至于最后一种则完全是创意层面的比拼了 , 设计思路基本不会固定 。比如像《高级战争:双重打击》这样的军事类战棋游戏 , 就分别将上下两块屏幕用于显示空中和地面两条战线 。
还有《Hotel Dusk》这款文字冒险游戏 , 则是将整个 DS 游戏机旋转 90 度来呈现 , 营造出一种互动电子书的感觉 。
但不管是哪种呈现方式 , 这些游戏都充分运用了 NDS 的上下两块屏幕 , 这也是 NDS 与大部分双屏手机最大的不同 。
换句话说 , 任天堂很清楚知道自己做了双屏硬件后还需要怎样的游戏内容 , 也明白交互需要和单屏有所区分 。毕竟所谓硬件形态 , 终究只是一个承载内容的容器 , 而支撑起 NDS 生意的 , 是上面那 5000 多款的双屏游戏 。
而其它硬件厂商 , 尽管在硬件上也做了两块触控屏幕 , 但支撑其存在理由的仅仅是「更大的一块屏幕」 , 也没有靠谱的开发商有过开发双屏应用的兴致 , 自然也没有可以被消费者期待的地方 。
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