9,同样是做玩具,索尼为何与任天堂截然不同?_即使玩具并非立业之本,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间 。
玩具,作为任天堂的发家业务,对于这家公司有着深远的影响 。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本,2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式,超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品,成为了介绍公司时的主要内容 。而到了2015年,手册纸板封装上印刷着的老旧标签,也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意 。
2014年导览手册内页
自1889年山内房治郎成立任天堂以来,玩具就时不时的在其产品线中冒泡 。即使到了现在,它们也一直试图结合玩具与电子游戏的乐趣,并鼓励玩家发现更多玩法 。从五颜六色的扑克牌,到让人们又爱又恨的能量手套,再到近日公布的任天堂Labo,无不彰显着这群日本人对于玩具的执念 。
你很难给Labo下一个切实的定义,它由瓦楞纸外设和对应的娱乐软件组成,可以说是配套于Switch的全新玩法 。横井军平的教诲仍然影响着Labo的设计者们,基于成熟技术的水平思考,这款产品无疑参考了本社在1974年推出的纸模“Paper Model”,考虑到乐高同样有一套相似且成熟的模式,该产品在立项之初显然经过了深思熟虑 。
任天堂Paper Model模组
有趣的是,东洋小岛的另一侧,靠着通信和电子成长为商业巨鳄的索尼,对待玩具却有不同的看法 。晶体管收音机、彩色映射管电视、以至于风靡全球的随身听,它们对于前卫技术的追求从未停息,这也促成了截然不同的业务模式 。
或许很多玩家都不知道,就在任天堂Labo公布的一个多月前,索尼旗下恰好的也有一款结合了游戏和玩具的产品发售——Toio 。
Toio
Toio看上去相当简单,基础套件由“圆环手柄”和两个豆腐块状的“小立方体”组成 。与Joy-Con类似,圆环内置了加速传感器,具有一定的手势识别能力 。接通蓝牙之后,小立方体就能随着玩家的手势进而旋转和移动了 。
索尼在这些白色的塑料块中集成了不少元件和技术,有识别地标的图像传感器,也有能响应各种行为的AI程序 。与游戏相似,通过插入对应的卡带,Toio能够实现爬行、碰撞、竞速等基础动作 。除此之外,小立方体上方还有匹配乐高的接口,这相应也拓展了产品的可玩性 。
考虑到三万日元的版本均价,以及极为少量的官方备货,幼教、智力开发机构、医院更有可能成为Toio的受众,它很难被视为完全面向消费市场的造物 。然而,将产品定位小众群体,并对某个业务进行长期试水,似乎已经成为索尼未曾言明的一个习惯 。即使玩具并非立业之本,也与核心业务素无瓜葛,但索尼依旧在它身上“浪费了”近20年时间 。
满布荆棘的探索之路
1999年诞生的“机器狗AIBO”无疑是索尼探索玩具业务的伊始,它在当时也被视为一款划时代的产品 。然而,自AIBO于2006年停产以后,该公司在玩具产业的布局却有着长达十年的断层,这之间到底发生了什么?
众所周知,1994年发售的PS1主机让索尼得以在游戏产业中与任天堂分庭抗礼 。与此同时,它们的图像传感器几乎独霸市场,而崭新的数码相机也打破了人们陈旧的理念,再加上电脑、电视等数码产品的热卖,索尼彼时在电子消费领域几乎取得了全面胜利 。
某种程度上,“特丽珑电视”和“Walkman随身听”奠定了索尼在消费电子领域的基业 。时代杂志在2016年将其列入“50个影响时代的设备”,它们即使在豪杰辈出的榜单中仍然身居高位,最终拿到了第二和第四名的好成绩 。
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