而且 , 骑兵相对来说是受地形影响最大的兵种之一 , 在三个地形上会额外的损失移动力 。再而且 , 骑兵对于移动力的要求也更高 , 这也会更多地放大“突袭”在这方面的作用 。当然 , 也不是我“骑神”拓跋焘、“兵仙”李靖不配喽 。只是相对来说 , 给先手的“疾驰”应该是更好的选择 。2、的卢 , 附带特技“强袭” 。“强袭”就是水军版的“突袭” , 但是因为水战较少 , 而且由于水战基本上是远程攻击为主 , 导致“强袭”这个水军版的“突袭” , 确实是水的过分了 。
在最新版中 , RK大神又强行的打捞了一波 , 增加了“跨水陆行军消耗行动力减半”的效果 。因为在有了“水军补丁”之后 , 只要有“难所行军”科技 , 就可以随意地在小河沟里上下 。但是 , 在上下的这个过程中 , 这一个格子 , 别管你这支部队的初始移动力有多高 , 都会一次性的清零 。也就是说 , 一次就只能走一格 。但是有了“强袭”之后 , 会把这个移动力的消耗减半 , 也就是说 , 在你登陆或者下水之后 , 还会保留一半的移动力 , 还可以继续移动 。
这无疑极快地增加了部队抢滩登陆的机动性 。但是 , 这玩意又不能人手一个 , 就是想给每一支部队都配一个“强袭” , 其实都感觉没多大意义 。所以来说 , 的卢马 , 就随便给个冲锋陷阵的排头兵 , 就好了 。没有什么特别需要的人物 。3、乌骓 , 附带特技“强行” 。“强行”特技 , 可以增加所有地面部队的移动力10点 , 也是一个通用性非常强的特技 。
凡是这种可以增加移动力的 , 肯定骑兵都是首选 。因为在最新版的《血色衣冠》中 , 移动力就是骑兵的生命 。主要有两个作用:(1)骑兵每增加一格移动距离额外增加伤害4% 。也就是说 , 骑兵部队从初始位置移动到攻击位置 , 每走一格就增加4%的额外伤害 。比如走了5格 , 那就是5*4%=20% , 相当于一个暴击伤害的加成了 。你要是玩了命的奔袭10格 , 那就是40%的伤害加成 , 快赶上“战神”的爆伤加成了 。
而这个加成 , 是固定的 , 非常容易控制 。而10点移动力 , 可以使骑兵多走2-3格 。(2)骑兵二动对于移动力的要求也非常高 。骑兵在攻击完之后 , 还可以利用剩余的移动力 , 进行二次移动 。“剩余移动力” , 就是移动之前的初始移动力-第一次移动消耗的移动力 。而要保持骑兵可以长时间的处于进攻态势 , 那么 , 第一次移动和第二次移动 , 就要保持一个差不多的距离 。
比如 , 你初始可以移动10格 , 那么 , 最佳的进攻方案是 , 前移5格攻击 , 然后再退回原位 。这样 , 下回合还可以继续保持5格的移动距离 , 提升移动伤害 。而且 , 在这移动的五格范围之内 , 你还可以构筑工事 , 在阻挡敌军 , 保持昂贵的骑兵不受攻击 。比如野战攻城的话 , 我来不及构筑工事的时候 , 往往会选择“车前马后”的策略 。就是骑兵靠后 , 车队在前面阻挡敌军 。
虽然车子普遍不耐揍 , 但是 , 只要不被团灭 , 那根本不消耗兵装啊 。实际上的性价比 , 还是非常高的 。只要配合上运输队 , 就万无一失 。而如果你要殊死一搏 , 直接把移动力消耗得差不多了冲过去进攻 , 虽然伤害是非常高 , 但是 , 你自己也退不回来了 。不管是面对接下来敌人的攻击 , 还是下一回合你自己的进攻 , 都会非常的不顺 。这样方式 , 往往都是最后致命一击的时候 , 才会采取的策略 。
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