《杀戮尖塔》的出现,可以说恰逢时机地填补了这一缺口,加之游戏素质过人,在Beta测试版本中就已经表现出十足的品质和耐玩性 。尤其是《杀戮尖塔》的DBG玩法,与以往《以撒》和《挺进地牢》的动作、射击差异性很大,对于不了解《DreamQuest》或者操作技术有所欠缺的玩家来说,更容易上手和沉浸 。
自然,这款作品的影响力也被游戏行业捕捉到了 。比如前段时间曝光出一款产品,与《杀戮尖塔》非常相似,制作组表示这款游戏为致敬《杀戮尖塔》而作,目前还在开发中 。而前文提到的“10款杀戮尖塔like”葡萄君并没有全部看到实际的产品情况,还无法做出评价 。
2018年游戏行业的压力大幅度增加,既有内因也有外因,想要找到突破口变得越来越难,而同时一个明显的市场变化趋势便是,用户在发生裂变 。
越来越多年轻的、有更强判断力和主动性的、追求个性化和趣味性的用户群,在自身壮大的同时,也将一些传统领域认为是细分的类型推了起来,如二次元、女性向 。另外还有一些厂商们正在探索的领域,如沙盒 。
而Roguelike似乎也有一定的潜力,可以尝试去挖掘一番,可以预见的是,不光《杀戮尖塔》会被当做标杆去模仿,《符石守护者》《DreamQuest》等一众Roguelike元老也难免被再次挖掘出来效仿 。
魔性、有趣、兼容性高的Roguelike
现在Roguelike受到越来越多厂商的关注,除了一些热门产品的带动作用,其实与游戏本身给人的别样体验也有非常大的关联 。
很多玩家提到这类游戏时,往往会用“魔性”来给它们打上标签 。优秀的Roguelike游戏,其最大的特征就是具备极强的重复可玩性,也就是玩家口中的魔性 。
组成这种重复可玩性最直接的要素就是随机内容,在单局游戏的过程中,玩家通过源源不断的随机事件获得不同的道具、装备等额外要素的组合效果,从而实现一个分支极多的线性成长 。最终,越好的组合越容易通关,而新的组合与效果,便会源源不断吸引着玩家反复闯关 。
经过长时间的演变,随机内容的设计在Roguelike游戏中变得有规律可循,最庞大的一块便是与属性挂钩的道具,这些道具还可以分为可替换的主动、永久被动等类别 。
比如《以撒的结合》中,就有充能主动、永久被动、饰品被动、卡牌/符纹/药丸等消耗型主动,这几类道具,百余种主被动道具,加上数十种特效饰品和十余种卡牌、符文,以及多种药丸,足以派生出不计其数的组合效果 。这便是能让人玩上数千小时的基础 。
除了随机道具,Roguelike另一大特色便是自动生成的随机关卡 。典型的Roguelike游戏中,每一个大关卡中所有地图分布、小关卡都是随机生成的,在相应的生成规律下,同样能衍生出极大量截然不同的关卡结构,这也给闯关带来了很大的挑战 。
如《挺进地牢》之类的作品中,每个小关卡在被玩家探索之前都处于迷雾中,关卡的终点、特殊房间的位置,都无法直接得知 。而不仅是位置不确定,每个小关卡中的怪物也是随机生成的,其中的挑战在亲身涉足之前,都无法断言,这让闯关充满了挑战性和仪式感 。
其实仅仅是上述的两大特色,就是很多其他类型的游戏无法比拟的要素了,而高随机和多组合的基础设计之下,Roguelike本身的玩法也就更多变了 。
首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的结合》这类强调动作和反应能力的游戏,在闯关过程中也非常强调策略 。在有限的资源和自身属性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行动的收益,更好的博得优质的奖励,并把优势积累下去,这都是需要不断计算的过程 。
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