《艾尔登法环》玩法介绍 艾尔登法环好玩吗( 二 )


在剧情方面,目前测试版的内容过少,无法判断马丁与宫崎英高合作是否精彩;而在FS传统强项音画表现方面,音乐和美术依然是游戏不可忽视的优点 。

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地下城虽然有的玩家称,史东薇尔城堡展现出了FS一贯的优秀地图设计水准,但事实上试玩中开放的仅仅是城堡的一小部分,仅凭管中窥豹无法得知大型关卡的设计究竟如何 。但另一方面,测试版中的宁姆格雷四处隐藏着大量的地下城 。
发现地下城的入口也是开放世界探索的一部分,目前展示的部分地下城的设计好坏参半——虽然都很短但有的地下城危机四伏机关不断,而有的地下城仅仅是有敌人和奖励而已 。
如果要类比,地下城的设计与过去的魂系列游戏要素最接近的可能是血源诅咒中的圣杯地牢,考虑到正式版中可能有数十乃至上百个地下城可以探索,单一地下城的内容简单也是可以理解的,可人们都知道复制粘贴过多则会造成土豆罐头式的糟糕体验——关于这一点会不会不幸言中,只能在游戏发售后才能知道了 。
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战斗战斗内容永远是宫崎英高的游戏的灵魂,这次测试中则有人用缝合来形容艾尔登法环——与其说缝合,我更愿意将其称为做加法的同时不做减法 。
骑乘骑马是最令人惊喜的全新系统,虽然早在预告片时就有骑马的镜头,但艾尔登法环中的骑乘系统的完善程度远超想象 。并非以“真实”为目的,而是作为骑乘工具的同时添加了许多游戏性方面的内容 。在骑马时可以进行二段跳,地图中也有不少专门为马匹准备的跳跃平台 。顺着气流骑马可以实现极高的跳跃——想必在正式版中会有更多适合骑乘的地图 。
除了移动外,艾尔登法环还特意设计了骑乘战斗模式,该模式下无法使用战技,各方面的判定也都与普通战斗有很大区别,然而骑乘战斗也有着不小的学习成本,最终是否会为大多玩家喜爱就只能等时间来告诉我们答案了 。
战灰战灰系统并不是一个全新的系统,可以装备在武器上的战灰如同变质与战技的结合,既可以改变武器和护盾的属性,也可以让武器获得特殊的战技 。战灰有多种获取方式,在有装备限制的同时也可以与匹配的武器和护盾产生多种组合 。由于测试时间有限,最简单粗暴的辉剑圆阵成了许多玩家的首选,但依然有许多战灰的潜力未被开发出来——尤其是在PVP模式中 。
使用战灰效果会消耗魔力,但即使魔力枯竭也可以继续使用威力减弱版的战技 。
法术魂系列,尤其是黑暗之魂传统的法术并未缺席艾尔登法环,但在测试版本中的情况看来,咒术与奇迹被合并到了信仰法术的大类型下 。测试内容中出现的不少法术都能从FS过去的游戏中看到影子,虽然也有消耗生命而非魔法这样的创新,但总体而言体验与黑暗之魂接近 。
在测试版中部分法术过弱而有的则太强,也许是FS将某些后期法术调整数值和需求后就交给测试玩家体验了 。此外在测试版中的bug里,法术触发的bug也为数众多,距离完美的体验还有相当大的工作量 。
道具在魂系列过去的作品中从未出现过的制作系统并没有在测试中大放异彩,在有限的测试时间中有不少玩家为了升级反复刷取卢恩,但为了制作道具而去刷取材料的人数则要少了很多——在开放世界中达成目的的方式本身就多种多样,特意制作的道具威力也没有大到能给给予玩家足够的动力去反复杀死敌人刷掉落,况且测试版中大部分小怪的掉落率并不高 。

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